专家称手游界面简洁为美 操作方式大有文章

专家称手游界面简洁为美,操作方式大有文章。小即是大,慢即是快,少即是多——我们常将这些心灵鸡汤式的碎碎念挂在嘴边,但在开发手机游戏时,却又忘记了它们背后的哲思,一窝蜂追逐“高大上”。我们追求几千万的流水,几百万的DAU和MAU,我们谈论游戏的内涵、深度,我们崇尚“宏大世界观”和“史诗般的战斗画面”。CoC像大篷车一路开过,我们争食车屁股后面的尾气,我们臆想,原来这就是硝烟滚滚的战场……但当繁华散尽,我们却见《像素鸟》一飞冲天,唯有面面相觑,望尘莫及。

移动平台真的是3A级大作才有资格上位的舞台?当然不是。美国游戏开发商Oreganik创始人泰德·布朗(Ted Brown)日前在权威游戏产业媒体Gamasutra发表题为《商业上可行的手机游戏设计》的评论性文章,呼吁手游开发者在设计游戏时保持界面精致和玩法简单,并称这能为开发者带来商业回报。

“今天的移动应用商店,就像上世纪90年代的Gamestop,但区别是(在应用商店)垃圾游戏有可能与《半条命》或《古墓丽影》排排坐。”文章写道。“不要向应用商店提交垃圾游戏,但与此同时,也不要试图创作3A水准的大作:智能手机功能虽强,但它不是游戏机。开发者成功的关键在于,找到适合移动平台的内容。而这,得从游戏界面做起。”

布朗表示,游戏设计师若要实现产品的商业可行性,需确保游戏机制的简单、可扩展和可重复性,让玩家能够在数分钟或更短时间内就能玩儿几局。“据我观察,很多年轻设计师排斥简洁的游戏理念,对系统比对玩法机制更痴迷。不妨想一想Pokemon与马里奥,或《上古卷轴》与《猎天使魔女》(Bayonetta)。两组游戏都很成功,前一组是由各种菜肴搭配而成的大餐,后者则更像使用单一的美妙菜谱——该菜谱就足以独立成餐了。”

在移动游戏平台,布朗承认制作一份让食客百试不厌的菜谱并不容易,但“这就是手游设计师的工作”。他指出,有4款游戏借助富于特色的独特操作方式,实现了上述理念。

哪四款游戏?第一款是《屋顶狂奔》(Canabalt)——“通过点击屏幕,玩家用一根手指就可以控制角色移动。《屋顶狂奔》开启了无尽跑酷游戏的潮流。”布朗评价道。然后是《水果忍者》,“你用手指轻划的方式杀死水果,在这个过程中感觉很爽,想笑。别尝试什么‘深度设计’,你只需告诉玩家一个明确的目标,以及达到目标的方式,并给予他们愉悦体验和成就感。”

布朗称划屏操作方式很受欢迎,《无尽之剑》系列、《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》和《神庙逃亡》等游戏都采用了这种方式。“它就是移动设备的‘母语’。”

布朗举例的第三款游戏是《航空指挥官》,认为该游戏“上手容易精通难”,很符合手机游戏设计的一项经典原则:“给用户一个待完成的任务。当用户上手熟练后,给他们更多任务。”此外,支持手势操作也是《航空指挥官》的特色之一。而第四款游戏,则是被苹果官方评定为2013年最佳独立游戏的《奇葩钓鱼》(Ridiculous Fishing)——该游戏中,玩家晃动设备屏幕进行操作。

“我仅仅是抛砖引玉,手机游戏还有其他很多种操作方式,例如拖拽、多点触摸、捏和缩放等等。”布朗鼓励开发者为游戏选择一种独特的操作方式,提升其盈利能力。

“游戏业的未来在你手上或口袋里。你必须意识到智能手机设备的伟大,而不再将它们视为电脑或家用游戏主机的浅薄模拟物。”他说。